Tchou Kia-kien

LE MAH-JONG
tel qu'il est joué par les Chinois

Les Éditions du Monde Moderne, Paris, 1924.

  • "La dénomination. — Le jeu de dominos chinois, connu en Amérique et en Europe sous le nom cantonais mah-jong est appelé en langue pékinoise ma-ts'iue. Ces deux dénominations, bien que différentes en apparence, ont en réalité le même sens : moineau.
    Pour quelle raison a-t-on donné à ce jeu un nom d'oiseau ? Les gens les mieux informés nous fournissent deux explications. Les uns prétendent que le bruit produit par le choc des pièces rappelle le cri des moineaux. D'autres voient dans le moineau gravé sur certaines pièces l'origine de cette dénomination.
    Pour ma part, je tiens cette dernière explication comme la plus exacte. Quant à la première, elle ne me paraît pas acceptable : car avant l'apparition du mah-jong, il existait plusieurs jeux de dominos chinois qui produisaient exactement les mêmes bruits que le mah-jong, sans que pour cela on leur donnât un nom d'oiseau."
  • "Manière d'installer la table. — Pour faire une partie de mah-jong, il faut être quatre joueurs, assis autour d'une table carrée de dimension moyenne, orientée suivant la coutume chinoise : celle-ci veut que les diagonales des quatre angles de la table soient dirigées vers le milieu des murs et non vers les angles de la salle. Pourquoi cette disposition ? La superstition seule en autorise l'explication. Les Chinois croient en effet que le « dieu de la richesse », présidant chaque jour à un des 4 points cardinaux, pourrait favoriser tel joueur placé sous sa protection, et que, pour égaliser la chance des joueurs il faut les placer de manière à ce qu'aucun d'entre eux n'invoque la protection de la divinité."


Extraits : Préface : Quand s'ouvre la boîte incrustée de nacreCharme et origineGagner le plus et perdre le moins
Un peu de tactiqueFormation des séquences, brelans et carrésCombinaisons. Analyses. Conseils

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Préface : Quand s'ouvre la boîte incrustée de nacre

TCHOU Kia-kien : Le mah-jong tel qu'il est joué par les Chinois. Les Éditions du Monde Moderne, Paris, 1924.

Au moment même où la vieille Chine menace de disparaître, un beau jeu plein de mystère pour les profanes, plein de charmes pour les initiés, la remet à la mode au milieu de nous. Les précieux dominos de jade, de quartz ou d'améthyste, gravés de signes hermétiques, évoquent, entre les mains qui les manient doucement chaque soir, le pays des pagodes, les montagnes roses endormies dans la poussière du jour et le ciel de Pékin si calme, si vaste et si fin qu'il semble fait pour baigner de lumière l'esprit des sages !

Quand s'ouvre la boîte de laque incrustée de nacre où reposent les accessoires du mah-jong, des images s'en échappent et voltigent devant nos yeux comme des papillons poursuivant un cortège impérial : des toits de tuiles jaunes luisent au-dessus de la verdure poudreuse des sophoras, ainsi que des moissons sous le soleil ; des pavillons de bois peint s'écaillent au bord de l'eau dormante sur laquelle des bateliers poussent péniblement leur barque entre les lotus. L'imagination la plus sédentaire prend son essor vers l'Orient enchanté qui accueillit nos rêves d'adolescent !...

...Je me souviens des propos que nous tenait Rémy de Gourmont en 1912, tandis que la révolution déjà bouillonnait dans Pékin. Gourmont aimait les sages de la Chine autant et plus que ceux de la Grèce, l'art chinois plus que tout autre, et surtout il professait que l'agrément du monde est fait de diversité. Il s'affligeait donc de voir qu'au contact des Européens le peuple chinois perdait sa belle et insolente originalité, mais qui sait, disait-il, si la ruine de l'empire ne sera pas le commencement de l'influence chinoise ? Certaines civilisations ont dû mourir pour régner. Nos ingénieurs vont là-bas creuser des mines et poser des rails, mais les usines seront chinoises et les chemins de fer chinois. Leurs gares auront un toit aux bords retroussés comme celui des pagodes, et les tuiles de ces toits auront ces teintes de turquoises mortes qui s'associent à celles du ciel, par des influences aussi douces que des caresses ! Peut-être même les Chinois réaliseront-ils le rêve de Victor Hugo et donneront-ils à leurs locomotives l'apparence d'un dragon volant ? Ce peuple d'artistes est capable d'imposer aux produits de notre industrie la forme de beauté que nous sommes impuissants à découvrir...

C'est possible ! Sous le climat de l'Orient jamais la vie ne poussera l'homme en avant comme elle fait chez nous. Ce seul fait suffirait à assurer à la civilisation orientale un caractère d'élégance, de perfection et les raffinements que la nôtre a perdus, mais dont le prestige ne sera jamais aboli. Voyez ! Qui donc voudrait jouer aux dominos maintenant que nous connaissons le mah-jong ?

TCHOU Kia-kien : Le mah-jong tel qu'il est joué par les Chinois. Les Éditions du Monde Moderne, Paris, 1924.
Images présentées avec l'obligeance du site www.mahjongmuseum.com/

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Charme et origine

Son charme. — Comme jeu, le mah-jong est incontestablement un des plus captivants. Ce n'est pas purement un jeu de hasard comme le baccara, ni un jeu d'argent comme le poker, mais un jeu à combinaisons très variées qui exige, de la part des joueurs, une attention soutenue et des calculs habiles, et dans lequel le hasard et la tactique doivent concourir presque à parties égales.

Ainsi, ce n'est pas sans raison qu'il a pu, en Chine, supplanter tous les jeux qui existaient avant lui, s'imposer dans les milieux les plus élevés, se répandre sur tout le pays et, le débordant, porter ses conquêtes au delà de son pays natal.

Être parvenu à s'introduire dans la haute société américaine et anglaise, et à trouver un bon accueil dans les meilleurs salons parisiens, cela prouve suffisamment qu'il possède un charme irrésistible par lequel il sait se faire aimer de tout le monde.

Son origine. — Contrairement à ce que prétendent certaines personnes mal renseignées, le mah-jong n'a pas une origine ancienne de plusieurs siècles, et n'a pas pris naissance dans le palais impérial de Pékin.

Ce jeu, sous sa forme actuelle, a fait son apparition en Chine il y a environ trente ans, dans la vallée du fleuve Bleu. Son extension très rapide s'est d'abord portée sur les provinces du Sud ; mais ce n'est que beaucoup plus tard (après 1900) que le mah-jong, apporté par des chanteuses méridionales, commença à être connu dans le nord de l'empire chinois !

Avant l'apparition du mah-jong, il existait un jeu de cartes portant les images des 36 génies célestes et des 72 génies terrestres personnifiés dans le célèbre roman « Chouei-hou ».

Par son caractère peu noble et par des règles et des combinaisons très simples, il était très en faveur auprès du peuple, et particulièrement apprécié des mariniers. Quant au mah-jong, doté d'une qualité plus raffinée et sachant mieux plaire, il s'est élevé, dès sa naissance, à un rang supérieur et, ayant pris racine, ne consentit plus à servir que dans la haute société.

En réalité, quelles qu'apparaissent ses nouvelles dignités, ce jeu n'est autre chose qu'une transformation de l'ancien jeu de cartes enrichi de quelques nouvelles pièces et de certaines nouvelles combinaisons.

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Gagner le plus et perdre le moins

Nous avons déjà dit que le mah-jong n'est pas un jeu de pur hasard. Le savoir du joueur y occupe, en effet, une place très importante.

Mais, si compliquée qu'elle soit, la science de ce jeu peut se résumer en deux mots qui expriment cette grande vérité : « Gagner le plus et perdre le moins ».

Si cet axiome est applicable à tous les jeux d'argent, il est encore plus vrai pour ce jeu chinois : car, par un mouvement continuel de renouvellement de pièces, un joueur peut sans cesse améliorer la composition de sa « main », et, par conséquent, augmenter sa chance de réussite. Le tout est de savoir quels sont les principes qui doivent le guider dans telle ou telle circonstance et les différentes combinaisons à tirer des 13 dominos qu'il a en mains. Il est donc de toute nécessité pour un débutant de bien connaître les moyens à employer pour mener une partie, ainsi que les formules concernant les diverses manières de terminer un jeu.

Si, sur ces sujets, notre exposé peut paraître trop sommaire par rapport à la complexité de la nature du jeu, nous prions le lecteur de croire qu'il trouvera, dans ce chapitre et le suivant, une source inépuisable de tactiques qui, une fois étudiées, l'aideront à connaître tout le secret du mah-jong.

Pour devenir un joueur d'une certaine force, il est nécessaire de commencer par bien connaître les pièces ; car, si une parfaite connaissance de la valeur des unités et des groupes est indispensable aux joueurs de cartes, elle constitue à elle seule presque tout le savoir d'un bon joueur de mah-jong. C'est elle, en effet, qui doit le guider dans tous ses calculs et ses combinaisons, soit pour amener son jeu à une issue heureuse et rapide, soit pour augmenter ses points, soit pour empêcher un adversaire de tenter un grand coup.

En ce qui concerne ce dernier cas, il n'est pas rare de voir un joueur préférer détruire, groupe par groupe, un jeu presque complet, que de lâcher une pièce qui, en favorisant le jeu d'un adversaire, pourrait lui coûter très cher.

Nous supposons que le lecteur ayant pris connaissance de ce qui est exposé plus haut, n'a plus besoin qu'on lui retrace de nouveau la valeur des pièces isolées ou des groupes formés par celles-ci. Nous lui indiquons tout simplement, dans ces derniers chapitres, les principes généraux qui guident ordinairement un bon amateur.

Nous avons déjà dit qu'un joueur, ayant pris les pièces en main, doit aussitôt les ranger d'après leurs séries respectives, en formant des carrés, des brelans, des séquences, des paires ou des groupes de 2 ou 3 unités pouvant éventuellement constituer une séquence par l'entrée d'une nouvelle pièce. Ceci fait, il verra clairement quelles sont p.068 les pièces inutiles, il les mettra à l'extrémité droite de son jeu afin de les expulser plus facilement. Parmi ces pièces isolées, il y a généralement des as, des 9, des « honneurs » et des « vents ».

Pour s'en débarrasser, par lesquels faut-il commencer ?

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Un peu de tactique

Un joueur expérimenté commence toujours par rejeter les « vents » isolés qui ne lui appartiennent pas, de crainte qu'en retardant, les adversaires n'en aient formé une paire, car ils gardent toujours pendant un bon moment leur « vent » correspondant, même quand il est isolé, avec l'espoir d'en former un brelan : ce qui doublerait le nombre de leurs points.

On rejette ensuite les as et les 9, parce qu'étant les pièces des extrémités de série ils sont plus difficiles à utiliser que les pièces du milieu.

Quant aux « honneurs » isolés, on les garde un peu plus longtemps parce qu'ils donnent l'espoir de réaliser un gros jeu. Il est cependant dangereux de les garder trop longtemps, car si leurs semblables ne sont pas encore « vus » vers la fin d'une p.069 reprise, on ne peut plus les rejeter sans favoriser un grand coup que médite un adversaire.

C'est dans cette circonstance qu'un bon joueur, pressentant le danger qui le menace, préfère ne pas gagner que de perdre beaucoup. Il détruit son jeu déjà formé, afin de garder énergiquement les pièces qu'attendant les autres joueurs.

Cette tactique de défense n'est pas seulement utilisée à l'égard des trois « honneurs », mais envers toutes les pièces.

Voici un autre moyen pour déjouer le dessein d'un adversaire qui médite un grand coup : il s'agit de favoriser rapidement la réussite d'un jeu moyen chez un partenaire. Cette manière de procéder demande naturellement une longue expérience.

Supposons que A médite de former un jeu homogène de « wan ». Dès qu'ils en sont avertis, les adversaires commencent par resserrer leur jeu, c'est-à-dire lâcher le moins de « wan » possible, surtout celui qui joue avant A.

Mais comment deviner le jeu qui se trouve dans la main de tel partenaire ?

Par les deux signes extérieurs : d'abord par la partie de son jeu « découvert », ensuite et surtout par les pièces qu'il rejette. Ceci revient à dire qu'un joueur doit toujours observer les pièces lâchées par ses compagnons et surtout celles qui sont sorties de la main du joueur venant après lui.

La règle de probabilité veut que, parmi les dominos expulsés sur la table, il y ait un nombre à peu près égal de pièces appartenant aux trois grandes séries. Or, si l'on remarque qu'une de ces séries est insuffisamment représentée, on peut conclure qu'un des joueurs travaille à construire un jeu homogène de cette série. Et il n'y a plus qu'à constater quel est le joueur qui n'expulse que des pièces autres que celles de la série en question.

Le fait de constater qu'un joueur expulse de son jeu des paires et des groupes tout formés doit immédiatement mettre sur ses gardes un partenaire quelque peu expérimenté.

Envisageons un instant le cas où un jeu, dès son début, ne contient aucune pièce isolée. Son possesseur est donc obligé de se défaire de certaines pièces rattachées aux groupes déjà formés ou de certains groupes incomplets ayant peu de valeur. Ce sont généralement des pièces faisant double emploi avec d'autres pièces ou des séquences manquées par l'absence de la pièce du milieu ou des séquences extrêmes à former par un seul côté.

Pour mieux diriger les débutants dans la manière de se défendre dans une partie, nous formulons ci-dessous quelques principes généraux qu'ils ne devront pas oublier :

1° Observer les groupes de pièces « découvertes » devant les adversaires ;

2° Observer les pièces expulsées par le joueur qui vient immédiatement après vous et lui servir autant que possible les pièces identiques ;

3° Observer les pièces expulsées sur la table et rejeter autant que possible les pièces déjà «vues»;

4° Si un joueur est particulièrement favorisé par la bonne fortune, ses partenaires garderont son « vent » correspondant tant qu'il ne sera pas sorti sur la table ;

5° Et s'il accepte une pièce par « tch'eu », un de ses partenaires s'efforcera de la lui ravir par un « p'ong », même si cette opération doit causer préjudice à son propre jeu. (Exemple : détacher une paire de dominos, dont chacun entre dans une séquence déjà formée, pour en faire un brelan avec la pièce enlevée à l'adversaire) ;

6° Un joueur malchanceux s'efforcera de prendre par un « tch'eu » une pièce qu'il ne doit pas accepter normalement. Ceci pour laisser au joueur suivant les pièces qu'il a à pêcher lui-même dans les murailles, et prendre aux tours suivants les pièces destinées au joueur qui le précède ;

7° Également pour conjurer la malchance, le joueur qui a la « première main » a le droit de majorer les points qu'indiqueront les dés, à la condition d'annoncer, avant de jeter ceux-ci, le nombre de points qu'il entend augmenter. Mais pour cela, la coutume veut que le joueur en question laisse au milieu de la table une certaine somme que le prochain gagnant ramassera avant de rabattre son jeu.

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Formations des séquences, brelans et carrés

Jusqu'ici, nous avons dit presque tout ce qu'il est nécessaire de connaître sur la manière d'éliminer les pièces inutiles et de se défendre dans les cas où l'on est menacé par le jeu d'un adversaire. Passons maintenant à l'étude de la formation des séquences, des brelans et des carrés.

Émettons également quelques principes à ce sujet.

1° Si vous avez un brelan flanqué de chaque côté d'une pièce lui faisant suite (trois 8, un 7 et un 9 par exemple) ou un brelan précédé ou suivi de 2 pièces extrêmes d'une série (exemple : trois 3, un 2 et un as, ou encore trois 7, un 8 et un 9) ne faites jamais un carré avec votre brelan si la quatrième pièce identique apparaît, mais faites plutôt une séquence et un brelan, qu'ils soient tous deux « couverts », ou l'un des deux « couvert » et l'autre « découvert ».

2° Si vous avez une paire flanquée de chaque côté d'une pièce lui faisant suite (deux 5, un 4 et un 6) ou une paire précédée ou suivie de deux pièces extrêmes (deux 3, un 2 et un as, ou encore deux 7, un 8 et un 9) ne faites jamais un brelan avec votre paire si la troisième pièce identique apparaît, mais plutôt une paire et une séquence, qu'elles soient toutes deux « couvertes » ou l'une « couverte » et l'autre « découverte » ;

3° Si vous avez une paire de dominos dont l'un entre dans une séquence et l'autre dans une autre séquence (une paire de 3 dans les séquences 1, 2, 3 et 3, 4, 5, par exemple) ne faites pas un brelan avec cette paire, si la troisième pièce identique vient d'être lâchée par un partenaire ;

4° Si vous avez un groupe de deux unités (telles que 4 et 6, ou 1 et 2 ou 8 et 9), qui ne peuvent devenir une séquence que par la venue de la pièce manquant au milieu ou de la pièce pouvant la compléter par un seul côté, n'hésitez pas à le détruire si la pièce attendue est apparemment épuisée (lorsqu'il y en a 4 de « découvert » sur la table) ;

5° Si vous avez un brelan précédé ou suivi de deux pièces consécutives (trois 6, un 4 et un 5 ou trois 6, un 7 et un 8), ne détachez pas deux pièces du brelan pour en faire un brelan « découvert », lorsque la quatrième pièce identique vous sera offerte par le joueur qui vous précède ; mais gardez votre brelan dans votre jeu et faites une séquence avec les 2 pièces qui y sont attachées ; vous aurez ainsi doublé la valeur de votre brelan en le gardant « couvert » ;

6° Si vous avez 4 pièces consécutives, 1, 2, 3 et 4, et que vous voulez vous débarrasser d'une des pièces extrêmes (1 ou 4), rejetez toujours celle qui est déjà « vue » sur la table ;

7° N'oubliez pas que 3 paires de dominos qui se suivent forment 2 séquences identiques, ne détachez donc pas la paire du milieu pour faire un brelan « découvert » si l'occasion se présente (exception faite pour le cas d'un jeu homogène) ;

8° Si vous possédez 5 pièces consécutives (2, 3, 4, 5 et 6) n'oubliez pas qu'il y a trois pièces (1, 4 et 7) qui vous seront utiles pour former 2 séquences ;

9° Si de plusieurs manières vous pouvez accepter une pièce offerte par votre partenaire de gauche, il importe de choisir la meilleure façon de la prendre, c'est-à-dire en vous réservant le plus de facilité possible pour former la partie du jeu qui vous reste en main après la prise de la pièce en question.

Exemple : Soit le 3 de « so » la pièce qui vous est offerte.

Si vous avez dans votre jeu les dominos 1, 2, 2, 3, 3, 3 et 4 de « so » vous pouvez prendre le 3 de « so » expulsé par votre partenaire :

1° Avec vos unités 1 et 2 pour former une séquence de 1, 2, 3 ;

2° Avec une paire de vos 3 pour former un brelan de 3 « découvert » :

3° Avec votre brelan de 3 pour former un carré de 3 ;

4° Avec les unités 2 et 4 pour former une séquence de 2, 3, 4.

Vous avez là quatre manières différentes pour prendre la même pièce offerte, mais seules la première et la dernière façons sont bonnes, tandis que les deux autres sont moins avantageuses, en ce sens qu'elles détruisent une partie de votre jeu.

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Combinaisons. — Analyses. — Conseils

Les combinaisons données dans ce chapitre n'ont jamais été étudiées dans aucun autre ouvrage ; elles constituent pourtant le point essentiel de la connaissance de mah-jong.

Il est donc indispensable pour un amateur de ce jeu de se familiariser avec elles, tant pour éviter des erreurs dans la construction d'une « main » que pour reconnaître immédiatement et pour ne pas laisser échapper les pièces pouvant compléter son jeu.

Afin de donner le plus de clarté possible à nos explications sur les combinaisons, nous nous bornerons à des formules quasi-mathématiques : mais pour mieux guider les débutants dans cette étude intéressante, nous analyserons chacune de ces formules dans tous ses détails.

Remarque. —Nous prions le lecteur de remarquer que, dans les formules données ci-dessous (sauf les cas de jeux partiels, nous supposons que les treize pièces restent toutes dans la main d'un joueur, c'est-à-dire pas un groupe n'est encore « découvert » sur la table).

I. — Jeu homogène à 9 combinaisons :
[cf. ci-contre]

C'est la seule formule qui se prête à 9 combinaisons. Elle est, bien entendu, applicable aux dominos des 3 grandes séries. Faisons remarquer, une fois pour toutes, que, dans cet exemple comme dans les suivants, les pièces d'une grande série peuvent être remplacées par celles d'une autre grande série et que les « vents » et les « honneurs » sont interchangeables, pourvu que l'on respecte la nature (pure ou impure) de la composition du jeu et les numéros que portent les pièces.

Ce jeu peut gagner avec 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ou 9 .

Il va sans dire que, ici comme plus loin, les pièces pouvant compléter un jeu homogène sont de la même série que celles qui composent ce jeu.

Il devient : [cf. tableau ci-dessus]


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